Mercados de futebol explicados um a um
A ordem abaixo segue o que costuma abrir primeiro no cupom de uma partida. Em todos os casos, o critério padrão é o tempo regulamentar (90 minutos mais acréscimos), salvo quando o próprio mercado indicar o contrário no bilhete.
Liquidação: tempo regulamentar
1. Resultado final (1X2)
Você escolhe vitória do mandante, empate ou vitória do visitante. É o mercado com maior liquidez e o que mais recebe ajuste de cotação durante a semana.
- Resolve pelo placar ao apito final dos 90 minutos e acréscimos.
- Prorrogação e disputa de pênaltis não contam.
- Partida adiada além do prazo previsto no regulamento: aposta anulada e valor devolvido.
Cobertura dupla
2. Dupla chance (1X, 12, X2)
Cobre dois dos três resultados possíveis. Reduz o número de cenários perdedores e, por consequência, reduz a cotação — não existe cobertura maior de graça.
- 1X paga com vitória do mandante ou empate; X2 paga com empate ou vitória do visitante.
- 12 paga em qualquer vitória e perde apenas no empate.
- Não é seguro contra o empate: em 12, o empate liquida como perda total.
Pode ter devolução parcial
3. Handicap asiático
Aplica uma vantagem ou desvantagem em gols ao time escolhido, em linhas que avançam de 0,25 em 0,25. Em linhas quebradas, o valor apostado é dividido em duas metades e cada metade liquida sozinha.
- Linhas inteiras (0, 1, 2): empate no handicap devolve o valor apostado.
- Linhas de 0,25 e 0,75: metade pode ser devolvida e metade ganha ou perde.
- Exemplo numérico completo logo abaixo, com retorno em reais.
Linhas de 0,5 a 6,5
4. Total de gols (mais/menos)
Aposta na soma de gols das duas equipes. As linhas vão de 0,5 a 6,5, com quebras de 0,25 disponíveis nas competições de maior cobertura.
- Contam os gols regulamentares das duas equipes, incluindo gols contra.
- Prorrogação e pênaltis não entram na soma.
- Em linha 2,25 com exatamente 2 gols: metade devolvida, metade perdida no "mais".
Sim ou não
5. Ambas marcam
Resolve como "sim" quando as duas equipes balançam a rede pelo menos uma vez no tempo regulamentar. É independente do vencedor da partida.
- Gol contra conta para a equipe creditada no placar oficial.
- Placar 3 a 1 e 1 a 1 liquidam como "sim"; 2 a 0 liquida como "não".
- Gols anulados por arbitragem de vídeo não entram na contagem.
Dados oficiais da competição
6. Escanteios
Inclui total de escanteios, handicap de escanteios e primeiro escanteio da partida. É o mercado que mais gera dúvida de liquidação, então a regra é rígida.
- Contam apenas escanteios efetivamente cobrados.
- Escanteio marcado e não cobrado por fim de tempo não conta.
- Cobrança repetida por infração conta uma única vez.
Súmula oficial
7. Cartões
Trabalhado por número de cartões ou por pontos de cartão. O padrão de pontos aplicado no bilhete aparece sempre na descrição do mercado antes da confirmação.
- Amarelo vale 10 pontos e vermelho vale 25 pontos.
- Segundo amarelo que vira vermelho soma no máximo 35 pontos para o mesmo jogador.
- Cartões para comissão técnica, reservas e após o apito final não contam.
Regras que valem para todos
8. Critérios gerais de liquidação
Antes de confirmar qualquer seleção, vale conferir três pontos que mudam o resultado do bilhete mesmo com a leitura de jogo correta.
- Mudança de mando de campo pode anular mercados ligados a mandante e visitante.
- Partida interrompida e não retomada dentro do prazo: mercados já definidos podem ser mantidos conforme regulamento.
- Contestação de liquidação é aberta pela central de ajuda, com número do bilhete.
Última revisão: janeiro de 2026. Regras específicas podem variar por competição e por decisão da operadora; a versão válida é a exibida no cupom no momento da aposta.
Handicap asiático: exemplo resolvido com devolução parcial
Cenário: Time A jogando com handicap −0,75 na cotação 1.95, com aposta de R$ 100. A linha quebrada divide o bilhete em duas metades de R$ 50: uma em −0,5 e outra em −1,0.
Exemplo ilustrativo de cálculo. Cotações reais variam por partida e por momento do mercado.
| Componente | Valor | Condição | Observação |
| Metade na linha −0,5 | R$ 50,00 | Time A vence por 1 gol de diferença | Metade ganha: retorno de R$ 97,50 |
| Metade na linha −1,0 | R$ 50,00 | Time A vence por exatamente 1 gol | Empate no handicap: devolução integral de R$ 50,00 |
| Retorno total do bilhete | R$ 147,50 | Vitória por 1 gol de diferença | Lucro líquido de R$ 47,50 sobre R$ 100 apostados |
| Vitória por 2 gols ou mais | R$ 195,00 | As duas metades ganham | Lucro líquido de R$ 95,00 |
| Empate ou derrota do Time A | R$ 0,00 | Nenhuma metade se sustenta | Perda integral dos R$ 100 |
A mesma lógica se aplica no sentido contrário. Em +0,25 para o azarão, o empate devolve metade da aposta e paga a outra metade; em +0,75, o empate paga as duas metades e a derrota por 1 gol devolve metade.
- Linha 0,00 — empate devolve 100% do valor.
- Linha 0,25 — empate devolve metade e perde metade (no favorito).
- Linha 0,50 — sem devolução: ganha ou perde.
- Linha 0,75 — vitória por 1 gol paga metade e devolve metade (no favorito).
- Linha 1,00 — vitória por exatamente 1 gol devolve todo o valor.
Última revisão: janeiro de 2026.